尽管杀得都是敌人,但这么多生命自他手中消逝,对一个心理正常的人来说一时半会仍然很难接受,他也只能选择维持玩家之魂的效果,尽量等事件告一段落后再停止。
“解决完了邪教徒这边,等会儿还要去组织乘客避难,和阿米修斯聊天,拿马桶塞子戳克苏鲁……这一大堆搞定恐怕得二三十分钟。”
周泽默默算着时间。
等邮轮彻底驶离旧日战场,他真正能处理完事情离开,还得从茫茫大海飞到一处有陆地的地方才能把须弥石安置好(总不能扔海里或者在海面上飘着),时间怕是都得奔近四五小时去了。
按照虚弱时长是开启时长十倍的方式计算。
这次他虚弱上接近两三天啊!
“玩家之魂的开启时长没有上限,也没有像爆肝之力那样每秒钟消耗寿命和能量的限制(只有在开启时消耗5点能量源),顶多就是关闭后有十倍的精神虚弱时间。”
周泽忽然想到这一点。
“那……如果我一直开着会怎么样?永远维持玩家之魂状态,永远不关闭,那么副作用岂不是永远也不会来?这难道是技能的bug么?”
但他很快摇头打消了这个可怕的念头。
玩家之魂不是这么用的,也不能这么用。
如果只是为了规避技能副作用,就让自己变成一个情绪永远不会有波动的情感缺失者,那么这个代价本身其实就是一种更加恐怖的副作用!
试想一下。
如果一个人遇到任何事情不会悲伤、不会激动、不会恐惧、不会愤怒、不会哀愁……那他还算是一个正常人么?
被剥夺了这些情绪的他,还算是原本的自己么?
很多人总认为只有摒弃了负面情绪才会变强,但凡事都有个度,任何事情一旦变得绝对化都不可能是什么好事。
举个例子。
就算是至亲至爱死了也不会伤感,就算最珍贵的事物被人剥夺了也不会愤怒,那么这样的人和一个冰冷的机器又有什么区别?
负面情绪既然存在,那必然也它有其存在的意义。
人性的七情六欲,喜、怒、忧、思、悲、恐、惊,有一大半都是负面情绪。
‘玩家之魂’这项技能往深了说其实就是在遏制人性……偶尔用一用还可以,但绝对不能陷得太深,否则,他也就只剩下玩家之魂了。