对于攻略游戏来说,最占内存的,是记录因为每一个玩家不可预测的个人选择,而造成的无数条不同剧情走向。
可若在这个现成的、已经爆火出圈的世界线中,小小地试运营一个……“周年福利”、“用户回馈”或随便叫别的什么,让那些与游戏中人物产生羁绊,产生感情的玩家,能够以旁观者的视角,完整地看到他们所关心的人物的一生呢?
就像楚矜言刚才所说的,或许那些多年来持续不断的投诉、请愿,有许多玩家不能接受的也许不是没有达到自己预期的结局,而是“没有结局”。
世界总是终结在主角拥有登上皇位的能力的那一刻,从那以后,便是一片虚无。
你再也不知道,昨夜新欢的小夫妻是否能恩爱白头;
再也不知道,上月出行的游子是否能再次回到家中;
再也不知道,城东的老板能不能守住祖宗基业,城西一无所有的落魄子又是否能重现家族荣光。
……
那所有的一切都太微不足道了,除了在某个注意到他们并且产生兴趣的人眼中,都小得像是一粒尘埃,游戏公司再怎么出外传,也不可能出尽所有人的一生。
但若只是一条世界线,一个服务器,让一个已具成熟雏形的世界自我完善,自我发展,所需要的数据量,相比之下也是微不足道的。
却一定能够讨好眼下绝大多数跳得最凶的反对者。
这是眼下的公关危机,最好的解决方法,甚至能让他们大赚一笔,操作得好的话,公司甚至能往新的领域成功扩张。
老者思索着,打量了一下悬浮在空中,自己既熟悉、又陌生的建模。